Identificación de la experiencia

Edpuzzle es una herramienta destinada tanto a los docentes como a los estudiantes.

Para el docente es un recurso que le permite crear vídeos a partir de otros ya existentes adaptándolos a los objetivos determinados para sus estudiantes.

Para los alumnos es un recurso más de aprendizaje, en el que a través de un vídeo elaborado por su profesor, intentan asimilar aprendizajes de una manera dinámica y motivadora


La experiencia propuesta se desarrolla en un aula de 3º de Educación Secundaria, dentro del  área de Música, para trabajar los contenidos relacionados con el Renacimiento Musical.

El Instituto está situado en un entorno rural cerca de la cuidad de Zaragoza. La mayoría de los alumnos forman parte de familias de Zaragoza que hace algunos años comenzaron a comprar viviendas en este pueblo, lo que ha favorecido el crecimiento de la población infantil y juvenil, y como consecuencia, la creación de un Instituto de Educación Secundaria.

En el aula hay 22 alumnos, y desde el comienzo han demostrado en general poca motivación y falta de hábito de estudio lo que conlleva que los resultados no estén siendo buenos. Su comportamiento es adecuado (a veces hablan demasiado en clase).

De los 22 alumnos hay:

– 2 alumn@s que destacan por su alto rendimiento

– 2 alumn@s con dislexia

– 1 alumn@ que se acaba de incorporar al centro en el tercer trimestre, y que en la comunidad autónoma donde estaba matriculado ya se había implantado la LOMCE y no estaba cursando el área de Música

– 1 alumn@ con dificultades en la convivencia del grupo

– 3 alumn@s que muestran un abandono total de la asignatura

– 14 alumn@s con una media en sus resultados de la segunda evaluación entre 4 y 7 puntos.

Ante un grupo tan heterogéneo (algo que ya hace años es habitual en las aulas) decido integrar en mi trabajo la metodología Flipped Classroom (clases del revés) y comenzar a utilizar algunas de las herramientas de la web 2.0 útiles para este trabajo: Socrative (sistema de respuesta inteligente con el que el profesor puede lanzar preguntas, quizzes, juegos, a los que los alumnos pueden responder en tiempo real desde sus dispositivos, ya que funciona desde un móvil, desde una tableta, desde un PC, un portátil.) y EdPuzzle (sobre la que voy a centrar este trabajo)

Dadas las características de este trabajo, me planteo un objetivo a corto plazo con mis alumnos, que es aumentar la motivación hacia la asignatura, el cual evaluaré cuantitativamente a través del número de participaciones de dichos alumnos.

El tema que comenzamos en el tercer trimestre es el Romanticismo Musical, así que en primer lugar hacemos en el aula un quiz rápido a través de socrative para conocer qué han ido asimilando hasta este punto sobre ideas generales que se desarrollan en la historia de la música. Y una vez comenzado el tema, les propongo la visualización de un vídeo elaborado por mí en Edpuzzle sobre la música instrumental en el Romanticismo

Otras experiencias

La enseñanza inversa (Flipped Classroom) es muy reciente, pero ya ofrece resultados bastante nítidos de sus efectos en la implicación de los alumnos y en la mejora de su aprendizaje.

Universidad Estatal de San José (California)

En marzo de 2013, Kelly Walsh, en su blog EmergingEdTech, ofrecía una serie de resultados sobre tres experiencias llevadas a cabo en universidades norteamericanas. Aunque la capacidad probatoria de una serie de casos es cuestionable desde un punto de vista científico puesto que se puede argumentar que se trata de resultados “locales”, se puede hablar , como sugiere el profesor García Hoz, de “analogación” en lugar de generalización.

El primer estudio se refiere a la Universidad Estatal de San José (California). El objetivo era incrementar el rendimiento de los alumnos en un curso particularmente difícil. Los estudiantes tenían que ver unos vídeos elaborados por el MIT (Massachusetts Institute of Tecnology), fuera del tiempo de clase, mientras que el tiempo de trabajo en el aula se dedicaría a debatir sobre el contenido de los mismos.

Los primeros resultados presentaban un incremento en las puntuaciones de los test de rendimiento en el grupo de alumnos de la Flipped Class

Universidad de Chile

En un aula universitaria en Chile (Martín Pérez Comisso, 2015l) se llevó a cabo un estudio en 2015 en el que se encontró que algunos de los estudiantes mostraban mayor interés en el trabajo en el aula cuando se utilizaban los vídeos previos a las sesiones, que cuando estos eran enviados en plazo breve o fueran para apoyar sesiones ya realizadas. También, el interés por profundizar, en lecturas u otros medios, los contenidos tratados aumentó en el aula. Esto se valorizó con los trabajos individuales entregados por los estudiantes al final del curso.

Los estudiantes mostraron, que durante la implementación de flipped classroom, que incorporan de manera explícita conceptos que antes pasaban desapercibidos o poco valorados por otros grupos de estudiantes.

Universidad de Palermo

En la presente experiencia participaron los estudiantes de la materia Introducción a la Investigación del primer cuatrimestre del año 2015, específicamente el curso a cargo del profesor Andrés Olaizola. El mencionado curso tenía veintisiete estudiantes, divididos en distintas carreras de la Facultad.

Para el proyecto utilizaron dos herramientas digitales: videos sobre los contenidos de la materia alojados en YouTube y la plataforma virtual especializada en clases invertidas EDpuzzle.

La lentitud con que los estudiantes fueron solicitando ser agregados al grupo hizo que se reflexionara acerca del futuro trabajo con EDpuzzle: si los alumnos no se mostraron muy propensos a participar en un grupo de una red social que frecuentan habitualmente, ¿cómo reaccionarían ante una actividad alojada en una plataforma desconocida? Ante esta situación, se decidió que, antes de la actividad con el video elegido para “invertir” la clase, se realizaría una actividad de prueba, con otro video sobre una temática de la materia, para que los estudiantes se acostumbraran a la interfaz de la plataforma de videos.

El día 16 de abril de 2015 se invitó a los estudiantes de Introducción a la Investigación a que crearan una cuenta en EDpuzzle y que se inscribieran en la clase virtual. Durante dos semanas, los alumnos del curso visualizaron el video y contestaron las preguntas. En vista de que la mayoría de los estudiantes crearon la cuenta y realizaron la actividad de prueba, se decidió publicar otro video didáctico a través de EDpuzzle.

La implementación de la clase invertida en el mencionado curso de Introducción a la Investigación dejó algunos elementos interesantes para destacar.

La evaluación que se realizó sobre la experiencia piloto arrojaron conclusiones positivas, en tanto que la mayoría de los estudiantes sostuvo que le gustó la forma de trabajo de la clase invertida y que consideraba que les permitió comprender mejor o más fácilmente los temas vistos. A su vez, los encuestados destacaron que la clase invertida es dinámica, que aborda temáticas de manera entretenida y que fomenta el aprendizaje activo.

Otras experiencias en España en Educación Secundaria

Se pueden consultar otras experiencias en los Siguientes links

http://www.theflippedclassroom.es/un-experiencia-fantastica/

http://www.theflippedclassroom.es/2-nuevas-publicaciones-sobre-flipped-learning/

http://www.theflippedclassroom.es/matematicas-a-tu-ritmo/

http://www.theflippedclassroom.es/primera-experiencia-flippeando/

 

 

 

Fundamentación teórica

La educación en la sociedad del conocimiento exige diversos cambios de capital importancia para el sistema educativo.

Aprender ya no consiste en “saber cosas”, sino en saber gestionar la información, saber plantearse nuevos problemas y nuevos modos de resolverlos, es decir, aprender a tomar decisiones sobre el propio trabajo.

En cuanto a la enseñanza, ahora la importancia reside en lo que se aprende, no en lo que se enseña. Lo que interesa no es enseñar sino aprender, transferir el protagonismo al alumno, que es quien debe hacer suya la información y transformarla en conocimiento significativo y funcional para él.

Otro cambio, consecuencia de los dos anteriores, tiene que ver con los nuevos roles que profesor y alumno han de asumir. Es bien conocida la resistencia del sistema educativo al cambio. Es necesario que el profesor cambie su papel de actor por el de orientador, y el de mero expositor de conocimientos por el de asesor, transfiriendo al alumno el protagonismo que, por otra parte, solo a éste le corresponde. Lograr una implicación personal a través de la acción es uno de los retos de la educación moderna, que va mucho más allá de la profusión de medios tecnológicos. Para saber lo que queremos hacer, tenemos que hacer lo que queremos saber.

Modelo didáctico-tecnológico

EdPuzzle como herramienta de la estrategia didáctica de Flipped Classroom se basa en los principios del modelo didáctico tecnológico. Éste (Medina y Domínguez) es una adaptación sistemática y rigurosa, que facilita la comprensión del proceso de enseñanza-aprendizaje y propicia la transmisión eficiente de los saberes instructivos, empleando la instrucción más adecuada a los estudiantes en los diversos contextos y adaptando el uso de los medios.

La fundamentación de los procesos de enseñanza-aprendizaje desde el modelo tecnológico implica que ha de alcanzarse prioritariamente la finalidad del desarrollo intelectual e integral de cada persona, al propiciar el avance permanente de todas las dimensiones del sujeto que aprende, apoyado por actividades de enseñanza: empáticas, creativas, estimuladoras del afán de aprender y de alcanzar una visión amplia y transformadora del ser humano, que se desarrolla.

La interactividad, la inmediatez y el impacto de la tecnología, en permanente apertura a nuevas herramientas, programas y ambientes, presupone que cada ambiente se mejora al seleccionar el modelo tecnológico más adecuado y adaptado a los estilos cognitivos de los estudiantes

La utilización de las TIC en contextos educativos proporciona:

– Aprendizaje activo

– Motivación

– Colaboración

– Interacción

– Participación

– Capacitación

– Creatividad

– Intercambio, etc

Las TIC promueven aprendizajes activos haciendo partícipes a los estudiantes del propio proceso formativo. Son herramientas didáctico tecnológicas que dinamizan el aprendizaje y sumergen el estilo de enseñar del docente en el concepto de innovación educativa creando sus propias herramientas en la Web 2.0 que permiten la indagación colaborativa de los estudiantes y que convierten al profesor en orientador y guía del aprendizaje, lo que implica la integración de recursos tecnológicos en su profeso formativo

The flipped classroom: un modelo para invertir

Una de las estrategias de la instrucción para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje que se ha ido abriendo paso en los últimos años, de manera decisiva, y con excelentes resultados, es la denominada “instrucción inversa” o en inglés “the Flipped Classroom”. Sin embargo, no parece ser todavía muy conocida o puesta en práctica en nuestro país. Este modelo tiene unas enormes posibilidades pues es un camino muy apto para poner la responsabilidad del aprendizaje en manos de quien aprende: el alumno, mientras que el trabajo del profesor adquiere un nuevo y diverso valor añadido.

¿Qué es la clase al revés?

En síntesis, es un sistema que invierte el método tradicional de enseñanza, llevando la instrucción directa fuera de la clase y trayendo a la misma lo que tradicionalmente era la tarea para realizar en casa.

En qué consiste una clase al revés

– Los estudiantes ven videos educativos en sus casas, a su propio ritmo y se comunican online con sus compañeros

– El proceso de aprendizaje se consolida en el aula con la ayuda del profesor

Marco teórico

La tecnología educativa y la actividad de aprendizaje son los dos componentes clave del modelo Flipped Classroom. Ambos influyen en los entornos de aprendizaje del alumno de una manera decisiva

Dos elementos clave están ayudando a la adopción de este modelo:

– Pobres resultados de aprendizaje: el modelo educativo tradicional “una talla vale para todos” frecuentemente arroja pobres resultados y tiene consecuencias negativas

– Relevancia del video online: la disponibilidad y el incremento del acceso a la tecnología, ha allanado el terreno al desarrollo de este modelo

Que pasa en clase

Cómo funciona:

. Los profesores crean unos 3 vídeos por semana

Los estudiantes ven estos vídeos de entre 5-7 minutos en casa, o en la escuela si no tienen acceso a internet

El tiempo en la escuela se ocupa en realizar actividades interactivas, demos…

Los estudiantes reciben feedback inmediato: los profesores tienen más tiempo para ayudar a los estudiantes con los conceptos más difíciles

El nivel de frustración es menor: Antes, bastantes estudiantes dejaban la tarea si ésta era compleja, pero ahora la pueden entender mejor con la ayuda del profesor

Los profesores explican con más detalle las partes más difíciles: los estudiantes van anotando preguntas que luego son solucionadas en el aula

Los profesores apoyan a los estudiantes en el aula: los estudiantes que carece de apoyo tecnológico o familiar reciben la ayuda del profesor.

La tecnología educativa y el aprendizaje basado en la propia acción son dos elementos clave de este modelo. Ambos influyen de manera primordial en el ambiente de aprendizaje

La taxonomía de Bloom

La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom son herramientas clave para los docentes. Benjamín Bloom publicó la taxonomía original en los años de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl le hicieron revisiones en el 2000. Pero desde la más reciente publicación de la taxonomía han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en cuenta.

Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC avanzan y se vuelven más omnipresentes. La Taxonomía Revisada de Bloom atiende muchas de las prácticas tradicionales del aula, pero no atiende las relacionadas con las nuevas tecnologías (TIC) ni los procesos y acciones asociados con ellas; tampoco hace justicia a los “chicos digitales”, o como los denomina Marc Prensky los “Nativos Digitales”.

Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl se centran en el dominio cognitivo. Cumplen una función pero no se aplican a las actividades realizadas en el aula. La presente Taxonomía para entornos Digitales no se restringe al ámbito cognitivo; es más, contiene elementos cognitivos así como métodos y herramientas.

Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonómico más bajo para luego subir a otros niveles. Más bien, significa que el proceso de aprendizaje se puede iniciar en cualquier punto y que los niveles taxonómicos más bajos estarán cubiertos por la estructura de la tarea de aprendizaje.

Esta taxonomía para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues éstas son apenas los medios. Se enfoca en el uso de todas ellas para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

Bloom

SUB CATEGORÍAS DE LA TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM

Cada una de las categorías o elementos taxonómicos tiene un número de verbos clave, asociados a ella.

Recordar (o memorizar): Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar.

Comprender: Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar.

Aplicar: Implementar, desempeñar, usar, ejecutar.

Analizar: Comparar, organizar, deconstruir, atribuír, delinear, encontrar, estructurar,integrar.

Evaluar: Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear.

Crear: Diseñar, construír, planear, producir, idear, trazar, elaborar.

Otras aportaciones que fundamentan la estrategia Flipped Classroom

Dentro de las tecnologías que se pueden utilizar en los procesos de aprendizaje como “tecnologías emergentes clave” del Informe Horizon (2014:45) nos encontramos con la estrategia digital Flipped Classroom (clases al revés)

José Francisco Durán Medina y Domingo José Gallego Gil destacan cinco aspectos que las TIC nos hacen tener muy en cuenta en los procesos de enseñanza-aprendizaje y en la elección y puesta en práctica de una estrategia didáctica de este tipo:

  1. La mediación de las máquinas

Ahora tenemos al docente, la máquina y los estudiantes. Los contenidos llegan al alumno a través de nuevos recursos más interactivos y más ricos que el clásico libro de texto, a través de un ordenador, una tablet, una pizarra digital…

  1. Cómo encontrar el conocimiento

Internet es la mayor base de datos gratuita y disponible que reúne miles de documentos e informaciones. Las estrategias docentes actuales exigen orientar al alumno en la búsqueda y en la crítica de los contenidos

  1. Aprendizaje colaborativo

Las TIC han reforzado notablemente las posibilidades e importancia del aprendizaje colaborativo. Las estrategias didácticas con TIC adquieren así un carácter más dinámico y participativo.

  1. Del aprendizaje pasivo al aprendizaje activo

Las TIC, si se saben utilizar de manera adecuada en el aula, facilitan estrategias didácticas activas porque es preciso ejercitar actividades cognitivas y competencias mentales, de forma personal y grupal.

  1. La educación individualizada

Las estrategias con TIC son uno de los mejores recursos del docente para adaptarse tanto al ritmo de aprendizaje de los alumnos, como a la pluralidad de preferencias e intereses de los mismos.

Todos estos aspectos definidos son trabajados con EdPuzzle en la estrategia metodologica Flipped Classroom

Según las diferentes clasificaciones de estrategias de enseñanza, Edpuzzle es:

1. Según la clasificación de las estrategias didácticas que presenta el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey atendiendo a la participación y el alcance, diríamos que el uso de videos creados con EdPuzzle sería una tarea individual de autoaprendizaje

2. Según la clasificación de Estrategias de Enseñanza para facilitar el Aprendizaje Significativo, con el uso de EdPuzzle estaríamos trabajando las siguientes estrategias:

            – Ilustraciones: representación visual de los conceptos, objetos o situaciones de una teoría o tema específico. Al estar trabajando con un recurso audiovisual se cuenta con el apoyo de la imagen para fortalecer la huella de aprendizaje

            – Preguntas intercaladas: mantienen la atención y favorecen la práctica, la retención y la obtención de información relevante. Uno de los aspectos fundamentales de EdPuzzle es que permite introducir cuestiones a lo largo del vídeo, así como de dar un feedback sobre las respuestas del estudiante

         – Pistas tipográficas y discursivas: señalamientos que se hacen para enfatizar y/u organizar elementos relevantes del contenido por aprender. EdPuzzle permite crear paradas en el vídeo para hacer aclaraciones, sugerir la consulta de otros recursos en la web o simplemente para llamar la atención de algún aspecto que se considere más relevante.

            – Uso de estructuras textuales: organizaciones retóricas de un discurso oral o escrito, que influyen en su comprensión y recuerdo. EdPuzzle permite cambiar el sonido de los vídeos e introducir nuestra voz para dar las explicaciones que consideremos necesarias.

3. Según la clasificación de Estrategias de Perulles i Rull (2005), EdPuzzle sería una estrategia para adquirir conocimientos (saber)

José Manuel Sáez López explica que la búsqueda de enfoques metodológicos que permiten un mayor protagonismo y dinamismo orientado a un enfoque activo del alumno permiten el desarrollo de competencias cognitivas vinculadas a nuevos retos de la Sociedad de la Información y del conocimiento que plantean la necesidad de trabajar con competencias para interpretar la información (pensamiento comprensivo), para evaluar la información (pensamiento crítico), para generar información (pensamiento creativo) y para tomar decisiones (Barab, Thomas, Merrill, 2001; Murga, Novo, Melendro y Bautista-Cerros 2008)

Se destaca que los alumnos valoran positivamente la aplicación de metodologías grupales, activas y dinámicas, con el uso de las diversas posibilidades que nos aportan las Tic en los contextos educativos (Sáez y Ruiz, 2012) a través de modalidades y enfoques metodológicos en la docencia universitaria que destacan una aceptación del uso de las tecnologías y “la clase invertida”, a partir de una valoración muy positiva del enfoque orientado a aprender haciendo y aprendizaje colaborativo como técnica principal. En este contexto es esencial el enfoque activo que propicie que los estudiantes aprendan haciendo (Johnson, et al. 2014)

Informe Horizon 2016

Según el informe Horizon. Educación Superior 2016. Las tendencias educativas que marcarán la educación superior en los próximos 5 años.

Dos de las 6 tendencias clave que se destacan son:

– rediseñar los espacios de aprendizaje: metodologías como la flipped classroom demandan una adaptación de los espacios, y decisiones tales como el aumento de su ancho de banda o facilitar el acceso a las nuevas tecnologías desde el centro. Los centros educativos aspiran a ser mucho más parecidos a los espacios de trabajo

– Aumento progresivo de la práctica blended learning: ya no es necesario acudir a un aula para adquirir conocimiento, sin embargo, un tutor que sepa dirigir y guiar el aprendizaje de los alumnos sigue siendo necesario para que no se pierdan en el abrumador mundo digital. Es por ello que experiencias como el blended learning permiten combinar las dos cosas optimizando los recursos y adaptándose al momento actual.

Y uno de los 6 desafíos que impiden la adopción de la tecnología es:

Aprendizaje personalizado: aunque existe una demanda del aprendizaje personalizado, no ha sido apoyado de manera estructurada por la tecnología o las prácticas educativas. Una barrera a tener en cuenta es que las aproximaciones científicas que se han hecho para facilitar de manera efectiva el aprendizaje adaptativo acaban de comenzar. Además, debemos tener en cuenta que la tecnología no es la única solución, sino que ésta debe ser reforzada con pedagogías efectivas en el proceso.

 

 

Justificación del recurso tecnológico

Presentación del proceso de elaboración de un vídeo con Edpuzzle

http://prezi.com/-3ar_nmhlx3p/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

EL vídeo educativo

Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un objetivo didáctico previamente formulado. Esta definición es tan abierta que cualquier vídeo puede considerarse dentro de esta categoría.

Si nos centramos en la función de transmisión de información que, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, puede tener un vídeo educativo, prescindimos de otros objetivos que no sean los de carácter modelizador y nos ceñimos en los vídeos curriculares, tal y como los define Cebrián (1987), nos aproximaremos a lo que podemos denominar con más propiedad vídeo educativo. Que son los que definimos como de alta potencialidad expresiva.

La potencialidad expresiva de un medio didáctico audiovisual es la capacidad que éste tiene para transmitir un contenido educativo completo. Está condicionada por las características propias del medio, es decir si es auditivo, visual o audiovisual; y por los recursos expresivos y la estructura narrativa que se haya empleado en su elaboración. Así, un vídeo, a priori, tendrá mayor potencialidad expresiva que una diapositiva que se limite a reproducir un referente real. Y, a su vez, ese mismo vídeo tendrá una mayor o menor potencialidad expresiva en función de qué elementos expresivos audiovisuales utilice y cómo los articule en la realización.

Edpuzzle

EDpuzzle es una herramienta on line gratuita que permite editar y modificar vídeos propios o de la Red para adaptarlos a las necesidades del aula. Desarrollada por un grupo de programadores y profesores de Barcelona, la aplicación es ideal para crear videolecciones que faciliten el uso de metodologías como la pedagogía inversa o flipped classroom. Con EDpuzzle se pueden seleccionar videos educativos, editarlos, asignarlos a los propios alumnos y comprobar que los entienden mediante preguntas insertas a lo largo del visionado. Esta herramienta puede ser de gran utilidad en todas las asignaturas y niveles educativos.

 El video se ha convertido en el mejor escudero del profesor. Permite que cada alumno repita tantas veces como desee la lección y es un recurso visual y atractivo para el estudiante. Su punto débil: hacer un video que encaje con la lección y sea efectivo es realmente complicado. EDpuzzle permite convertir cualquier video en tu propia lección educativa de una forma rápida e intuitiva.

Cómo editar vídeos con Edpuzzle

Para comenzar a utilizar esta herramienta, ya sea como alumno o como profesor, solo hay que  registrarse. El trabajo se puede resumir en 5 pasos:

  1. Para empezar, se selecciona el video que se desea editar. Se puede buscar en las distintas fuentes que ofrece Edpuzzle (YouTube, Khan Academy, TED, Vimeo, etc.) o subir a la plataforma un video propio.
  2. Se recorta el video mediante los iconos deslizables que aparecen en la barra de abajo. Así se puede ajustar su duración y darle la medida que se necesita.
  3. Se puede grabar la voz y añadirla donde sea necesario. Esta opción es muy útil, por ejemplo, si los videos están en otro idioma o para añadir introducciones o explicaciones.
  4. Se pueden añadir preguntas de respuesta múltiple o abierta a lo largo del video para comprobar que los alumnos comprenden lo que se está explicando.
  5. Se guarda, y ya está listo para asignarlo a los alumnos. Quedará almacenado en la sección My Videos, desde donde puedes editarlo de nuevo o borrarlo.

Una vez se envía el video a tus estudiantes, se puede comprobar a través de una tabla de control quién lo ha visto y ha contestado las preguntas, así como las respuestas y resultados de las mismas.

La herramienta, completa y sencilla de utilizar, ayuda de distintas maneras:

  • Recortar o traducir videos que resulten interesantes para los alumnos.
  • Crear videocuestionarios para utilizar en clase o como deberes.
  • Crear videolecciones para aplicar el método flipped classroom en el aula. Esto es, darle la vuelta a la clase: pedir a los alumnos que visionen los contenidos teóricos en su casa a través del video, para luego dedicar la clase a realizar actividades y resolver dudas (este es el uso que le estoy dando para este trabajo)
  • Crear videolecciones para repasar.
  • Pedir a los alumnos que la utilicen para crear sus propios videocuestionarios y poner a prueba los conocimientos de sus compañeros.

Quim Sabrià

Quim Sabrià es uno de los fundadores de EDpuzzle. Hace tres años impartía clases de Matemáticas en el IES Eugeni d’Ors de Badalona. El instituto contaba con una alta tasa de inmigración entre sus estudiantes. Con el fin de atender la diversidad, comenzó a aplicar en sus clases la pedagogía inversa, o flipped classroom, y desarrolló una plataforma para compartir videos que facilitaran su labor docente. Tras varios intentos, dio con la fórmula adecuada. Hoy vive en Silicon Valley, desde donde sigue desarrollando EDpuzzle

Fue profesor de Matemáticas en el IES Eugeni d’Ors de Badalona durante dos años. Para él fue una experiencia genial para ver los retos a los que se enfrentan los profesores de centros públicos.

En una entrevista realizada a Quim Sabrià en Aula planeta el 24 noviembre 2014 (aulaPlaneta es un sistema integrado de contenidos curriculares que pone al servicio del profesor una propuesta didáctica personalizable y gran variedad de recursos digitales para preparar sus clases, y a disposición de los alumnos todo lo que necesitan para aprender de forma motivadora y eficaz) comenta que su principal obstáculo como profesor fue la complejidad del problema. Demasiadas variables para poder abarcarlas aisladamente: la relación con los padres, con el resto de compañeros de claustro, con el equipo directivo, las infraestructuras del centro, las grandes diferencias entre alumnos y, sobre todo, sus propias limitaciones como profesor. Que todo encaje perfectamente y apunte en una misma dirección no depende de una sola persona

La gran dificultad en educación (añade Q. Sabrià) es que se intenta generalizar tanto el problema como las soluciones. El profesor debe conocer a sus alumnos y decidir si el uso de herramientas TIC o un método distinto mejorarán su aprendizaje. En su caso, era radicalmente necesario. Sus alumnos tenían grandes dificultades de aprendizaje y desconocían el uso de las nuevas tecnologías para aprender autónomamente. Si quería que estuvieran preparados ante cualquier reto futuro, creo que trabajar competencias como el uso pedagógico de videos y de las TIC es fundamental. Obviamente, existen otro tipo de competencias que se deben trabajar, pero depende de lo que el profesor considere oportuno para sus alumnos.

Sabrià comenta que aplicó la flipped classroom y fue un fracaso absoluto a nivel de resultados. Básicamente, porque no tenía resultados que medir. Era muy difícil medir si los alumnos aprendían a través del video. Ni siquiera podía saberse si habían mirado el video.

Junto a tres amigos empezaron con un pequeño proyecto web para su aula. La idea era construir una plataforma para sus alumnos, donde pudieran tener acceso a videos creados por el propio Quim en todo momento y él hiciera algún tipo de seguimiento de quién los miraba. Al intentar compartir los videos y la plataforma con otros profesores, se dieron cuenta de que el contenido no encajaba con su forma de explicar. En ningún momento pensaron que el proyecto que empezó como una plataforma de soporte para sus alumnos pudiera algún día convertirse en una empresa de tecnología educativa.

La idea surgió al intentar compartir los videos que había creado. Ningún profesor quería utilizar los videos de Sabrià, ya que no era exactamente lo que querían para sus alumnos. Se dieron  cuenta de que los videos eran un contenido fijo y de que debían ofrecer herramientas de videoedición extremadamente fáciles de utilizar para que el profesor pudiera adaptar el contenido.

Por qué Edpuzzle

La UNESCO sostiene que el acceso universal a la educación de gran calidad es esencial para la construcción de la paz, el desarrollo sostenible de la sociedad y la economía y el diálogo intercultural. Los recursos educativos de libre acceso proporcionan una oportunidad estratégica para mejorar la calidad de la educación y para facilitar el diálogo sobre políticas, el intercambio de conocimientos y el aumento de capacidades.

Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuitas.

La UNESCO está desarrollando una nueva plataforma innovadora sobre recursos educativos de libre acceso de la que formará parte una selección de publicaciones de la UNESCO sobre recursos educativos de libre acceso y que permitirá a las comunidades que los utilizan, incluidos los docentes, los estudiantes y los profesionales de la educación, copiar, adaptar e intercambiar libremente sus recursos.

Wiley(2008) define los OER como recursos educativos (lecciones, actividades, módulos, simulaciones, etc.) disponibles para su uso, reutilización, adaptación y compartir. Los contenidos en abierto responden a cinco conceptos:

– Retener: Descargar, duplicar, almacenar y gestionar el contenido

– Reutilizar: Usar el contenido en el aula, en un sitio web, en vídeos, etc.

– Revisar: Adaptar, modificar o alterar el contenido

– Remezclar: combinar el contenido original o revisado con otro nuevo

– Redistribuir: hacer copias, revisiones o remezclar con otros contenidos

Recursos web de información: pueden ser de distintos tipos como buscadores web (web scholar), enciclopedias virtuales (Wikipedia), bases de datos online (ERIC), presentaciones online (slideshare, prezi), seminarios web o webinar…, repositorios institucionales (e-Spacio UNED…) o repositorios audiovisuales (CanalUNED, YouTube…).

Son repositorios audiovisuales lo que se necesita para empezar a construir con EdPuzzle. YouTube permite subir y compartir vídeos, además de poder subtitularlos. Otra fuente muy importante de vídeos es TED Talks (Technology, Entertaiment, design) en el que son invitados líderes y expertos en las distintas áreas del conocimiento, entre ellas educación, y son charlas que generalmente duran unos 12m

Según las características que desarrolla Loúrdes Pérez Sánchez sobre el e-learning, EdPuzzle contendría las siguientes:

– desaparición de las barreras espaciales y temporales, pues el alumno puede organizar su trabajo de forma más flexible, pudiendo consultar los contenidos en función de su horario, compaginando con otras actividades

– transformación del rol estudiante, que pasa a ser gestor de su propio proceso de aprendizaje, con la ayuda del docente

Eufrasio Pérez Navío y Guadalupe A. Maldonado Berea concluyen que a través del uso adecuado de las TIC, la labor docente puede facilitarse. Por tanto, diversos autores (Newhouse, 2002; Cabero, 2008; Escamilla de los Santos, 2005; Balanskat y Blamire, 2007) sugieren que se las utilice como potentes instrumentos didácticos para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje, aplicando diversas metodologías en función de los recursos disponibles, de las características de los estudiantes y de los objetivos que se pretenden.

Al vídeo se le considera el aliado perfecto de la palabra escrita: “certifica lo dicho en el texto, le da color y movimiento (López, 2014)

Los vídeos han ido adquiriendo cada vez mayor relevancia, con el fin de informar y comunicar aspectos de la realidad física a través de medios digitales que dejen huella de las situaciones, experiencias, sensaciones, sentimientos, entre otros, con el fin de poder externar su visión muy particular de la realidad.

En esta línea, podemos comprender que un minivídeo podría considerarse como un vídeo educativo entre un medio material y recursos curricular (Pérez Navío, Rodríguez Moreno y García Carmona, 2015)

Se pueden clasificar los medios audiovisuales con el criterio de presentación de código (Bartolomé, 1988), dentro de los medios icónicos y las audioclases dentro de los medios auditivos (Area, 2004). Pascual (2011) define el vídeo educativo como un medio didáctico que facilita el desarrollo de un proceso de aprendizaje y destaca los cuatro componentes que lo conforman:

 

Reflexión final

Tras haber incorporado 2 vídeos de edpuzzle a lo largo del tema del Romanticismo Musical, así como el uso de socrative tanto en el aula como en el trabajo de casa, he podido comprobar como de los 22 alumnos, 20 de ellos han participado de forma activa a través de estos recursos en el aprendizaje del tema.

En una valoración oral con los alumnos manifiestan que les ha resultado más entretenido el tema visto de esta manera, y que el hecho de poder hacer las tareas desde su Smartphone no les ha supuesto ningún esfuerzo a la hora de ponerse a trabajar fuera del horario lectivo.

En cuanto a los dos alumnos que no han participado de forma activa, uno lo justifica con el hecho de que no tiene acceso a internet (previamente ya lo sabía y le di la opción de trabajar en los recreos con un ordenador en la sala de informática), y el otro responde que como ya ha abandonado la asignatura no le merece la pena invertir tiempo en ella.

Habiendo experimentado con esta herramienta, destaco las siguientes fortalezas y debilidades:

Fortalezas de Edpuzzle

1. Aprendizaje por error: al contestar las preguntas insertadas en el vídeo el alumno obtiene un feedback inmediato, por lo que el alumno aprende de sus errores. Al poder ver el vídeo repetidas veces mejora su aprendizaje.

2. Alfabetización digital: al mismo tiempo que aprende contenidos propios de la asignatura, aprende a desenvolverse mejor en el entorno de la web 2.0

3. Visualización de simulaciones: al ser una herramienta de vídeos permite ver simulaciones de experiencias prácticas

4. Formación más personalizada: el estudiante visualiza los vídeos las veces que necesita, en los momentos en los que puede, adaptándose a sus actividades extraescolares y su ritmo de aprendizaje.

5. Motivador y dinámico: el mero hecho de ser una tarea que pueda realizarse desde el ordenador, tablet o Smartphone es un elemento motivador para los estudiantes

6. Trabajo autónomo e individual: se realiza de manera autorregulada por parte del estudiante

7. Es fácilmente accesible: hoy en día la gran mayoría de los estudiantes disponen de dispositivos móviles con datos

8. Facilita la gestión del conocimiento por parte del estudiante: el propio estudiante se marca sus tiempos para el aprendizaje

9. Elimina las barreras espaciales y temporales: está presente en todo momento y en cualquier lugar, lo que facilita su realización

10. Se puede visualizar desde ordenador, tablet o Smartphone: es accesible desde cualquier dispositivo digital

Debilidades

1. Mayor trabajo de planificación y desarrollo de la experiencia formativa por parte del docente: al menos al comienzo del uso de esta herramienta, se requiere una inversión de tiempo importante ya que requiere el aprendizaje de la herramienta así como la replanificación del método de trabajo al que se está habituado

2. Mayor esfuerzo de los docentes ya que deben ser expertos en su materia, y además en el uso de las TIC: como explico en el punto anterior, es necesario invertir horas de trabajo (normalmente en horario no laboral) para aprender a utilizar la herramienta

3. Mayor esfuerzo de los estudiantes al adaptarse a la nueva metodología: aunque generalmente la mayoría de ellos se sienten muy motivamos por este tipo de tareas, hay alumnos a los que les resulta más difícil cambiar sus rutinas de trabajo (uno de los alumnos con dislexia me manifiesta su preocupación por los resultados tras este trabajo ya que no es la manera a la que está acostumbrado a estudiar)

4. Mayor organización y autonomía por parte de los estudiantes: este aspecto es tanto fortaleza como debilidad según el punto de vista. Es bueno dar al alumno esa autonomía, pero también tiene el peligro de que no tenga el hábito de trabajo diario necesario para autorregularse y llevar a cabo estas tareas fuera del aula

5. Hacer un vídeo que encaje con la lección y sea efectivo es realmente complicado: aunque Edpuzzle favorece la adaptación de vídeos ya existentes para adaptarlos a nuestras necesidades sigue siendo complicado el encontrar vídeos de los que partir.

Aspectos a mejorar

Una vez realizada la visualización del vídeo por parte de los alumnos, estaría bien poder tener la posibilidad de analizar con ellos los resultados y reflexionar sobre donde se encuentran las dificultades, pero Edpuzzle no permite mostrar los resultados sin que aparezcan los nombres de los alumnos. Sería interesante poder mostrar a través de la pizarra digital estos resultados de forma anónima, para que valoraran sin tener en cuanta quien ha tenido más o menos fallos.

 

Bibliografía y Webgrafía

Bibliografía

  • Cacheiro González, M.L., Sánchez Romero, C., González Lorenzo, J.M. (2015): Recursos tecnológicos en contextos educativos. Madrid. Librería UNED

Webgrafía

  • Declaración de París de 2012 sobre los REA (Unesco, 2012)

http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/access-to-knowledge/open-educational-resources/ (fecha de consulta: 10/03/2016)

  • UNESCO

http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/access-to-knowledge/open-educational-resources/ (fecha de consulta: 17/03/2016)

  • ¿Qué es el vídeo educativo? BRAVO RAMOS, J.L. ICE de la Universidad Politécnica de Madrid

www.ice.upm.es/wps/jlbr/Documentacion/QueEsVid.pdf (fecha de consulta: 10/03/2016)

  • Cómo darle la vuelta al aula: flipped classroom, una metodología para la interacción, la colaboración, el compromiso y la motivación en la clase de ELE. Martínez Lara, A. . Universidad Politécnica de Madrid. Hernando Velasco, A.. Escuela Tandem Internacional

http://cvc.cervantes.es/Ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/25/25_1117.pdf (fecha de consulta: 10/03/2016)

  • Aula planeta:

http://www.aulaplaneta.com/2016/02/01/recursos-tic/edpuzzle-convierte-tus-videos-favoritos-en-videolecciones/ (fecha de consulta: 12/03/2016)

http://www.aulaplaneta.com/2014/11/24/entrevistas-a-expertos/quim-sabria-imagino-la-educacion-como-un-entorno-flexible-que-se-adapta-al-alumno-y-al-reves/ (fecha de consulta: 12/03/2016)

  • Web sobre la estrategia metodológica Flipped Classroom

http://www.theflippedclassroom.es/edpuzzle-un-excelente-recurso-para-el-flipped-classroom/ (fecha de consulta: 12/03/2016)

  • El uso de la tecnología en el aula ELE: aplicación didáctica y resultados. Castro Sánchez, L. NIST New International School Thailand

http://www.arts.chula.ac.th/~west/spanish/wp-content/uploads/sites/6/2016/01/AAH-BKK-CastroSanchez-Laura.pdf (fecha de consulta: 17/03/2016)

  • Taxonomía de Bloom para la era digital. Churches, A.

http://www.eduteka.org/articulos/TaxonomiaBloomDigital (fecha de consulta: 17/03/2016)

  • Introducción a la tecnología: Aprendizaje activo, digital toolbosx y capital cultural” Pérez Comisso, M.( Nov 2015)

https://uchile.academia.edu/MartinPerezComisso (fecha de consulta: 17/03/2016)

  • Revista Electrónica de Didáctica en Educación Superior, octubre 2015. La clase invertida: una experiencia en la material, introducción a la investigación. Andres Olaizola. Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo

http://www.biomilenio.net/RDISUP/numeros/10/Olaizola%2010.pdf (fecha de consulta: 24/03/2016)